Gemiddelde leestijd voor dit bericht is 131 seconden

Tweederde van de onderwijsinstellingen en ruim de helft van de verwerkingsbedrijven is positief over digitale lesmethoden voor de vakgebieden elektrotechniek, installatietechniek, mechatronica, metaaltechniek en werktuigbouwkunde. Dat is een goed uitgangspunt voor Craft, een Serious Game van Kenteq die op bijzondere wijze simulatie, gaming en praktijk combineert. Ook deze nieuwe vorm van leren wordt door het onderwijs en het bedrijfsleven goed ontvangen. Dit blijkt uit onderzoek van Kenteq en USP Marketing Consultancy onder onderwijsinstellingen, verwerkingsbedrijven en fabrikanten binnen deze vakgebieden. In dit onderzoek is ingegaan op digitale lesmethoden in het algemeen en in het bijzonder op Craft. Craft is ontwikkeld om leerlingen een aantrekkelijke leeromgeving te bieden, met als doel drop out te reduceren en het kennisniveau van studenten die aan de arbeidsmarkt worden afgeleverd, te verhogen.

 

De kracht van Craft wordt door het onderwijs en het bedrijfsleven met name gezien in de aansluiting op de belevingswereld van jongeren, de aantrekkingskracht van een dergelijke leeromgeving en de verbinding tussen theorie en praktijk. Vooral de fabrikanten zijn deze mening toebedeeld, de verwerkingsbedrijven zijn minder overtuigd van de mate waarin Craft aansluit op de realiteit. De meningen over de game als schakel tussen theorie en praktijk zijn verdeeld. Men ziet dit deels als voordeel van Craft, maar men is bang dat een beperkt aandeel praktijk in de lesmethode een nadeel kan vormen. De voornaamste voordelen worden gezien in de snelle aanpassing aan nieuwe technieken, flexibiliteit en effectiviteit van de onderwijsmethode. Voor de bij- en omscholing van personeel kan het bedrijfsleven ook gebruik maken van Sub-Craft, dat modulair is opgebouwd en zonder game-omgeving. Ook voor deze toepassing ziet men de voordelen, maar men is er nog niet van overtuigd dat Sub-Craft een besparing op personeelsopleidings- en verletkosten kan opleveren, ondanks dat de opleiding met name in werkgeverstijd plaatsvindt.

 

Barrières voor de implementatie van Craft worden voornamelijk gezien in de aanschafkosten, het gebrek aan praktijk, de kennis van docenten en werknemers, het aanpassen van de digitale infrastructuur en het aanpassen van de huidige lesmethode. Onder onderwijsinstellingen heerst de opvatting dat Craft dermate complex is dat voor de implementatie grote ICT-aanpassingen nodig zijn. Uit het onderzoek blijkt echter dat het huidige aantal computerplekken en de netwerkverbinding van de onderwijsinstellingen in het algemeen geen barrières zullen vormen. Daarnaast verwachten zowel onderwijsinstellingen als verwerkingsbedrijven dat tegenover een systeem als Craft grote bedragen zullen staan. De kosten kunnen een mogelijke barrière voor de implementatie van Craft vormen. Uit de betalingsbereidheid van verwerkingsbedrijven blijkt echter dat relatief veel bedrijven een redelijk bedrag over hebben voor Sub-Craft voor het bij- en omscholen van personeel.

Voor meer informatie: www.kenteq.nl/craft